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Ni No Kuni

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch viene con sello de garantía. Esta es una colaboración estupenda entre dos gigantes japoneses que cuentan con el respeto y admiración de sus respectivas industrias. Por un lado, el desarrollador de videojuegos Level-5, creador de series tan aclamadas como Dark Cloud (PS2), Inazuma Eleven (Nintendo DS) y -como no- Profesor Leyton (DS, 3DS). En la otra esquina, nada más ni menos que Studio Ghibli, el estudio de animación fundado por el excelentísimo y venerado Hayao Miyazaki. Si usted no sabe quién es Miyazaki-San no siga leyendo. Vaya, consulte y admire su obra. Como bien sabe todo maestro Pokémon, el resultado de mezclar dos Pokémon poderosos puede llegar a ser altamente inestable e impredecible.

 

 

LO OBVIO Y LO NO TAN OBVIO

Primero lo obvio. Este es un juego que asombra por su belleza. La paleta de colores, el detalle y escala de los escenarios, la animación y caracterización de sus personajes. Absolutamente todo transporta al jugador a uno de esos fabulosos mundos creados por Studio Ghibli. La dedicación a esta pieza de software ha sido juiciosa y generosa, donde, es evidente que Studio Ghibli se la ha jugado toda para que el juego esté a la altura de sus míticas producciones animadas.

 

Lo segundo que se debe decir tal vez no resulte tan obvio para quienes compran un juego bajo el argumento de que se ve “bonito”. El problema de Ni No Kuni es que todo ese derroche en su estética es inversamente proporcional a la accesibilidad y goce que un jugador casual puede experimentar una vez se sienta frente al televisor. A pesar de toda la expectativa que el anuncio de Ni No Kuni causó en los entusiastas de los videojuegos en general, éste, es un juego de nicho. Es un juego para una audiencia que se encuentre a gusto dentro del género de los videojuegos de rol japoneses y que ya han recorrido la senda del Samurai. Se trata de un videojuego con el cual uno se encariña o no, mientras constantemente zarandea al jugador entre la extrema frustración y súbitas sensaciones de júbilo. Es el clásico recurso de juego que tanto gusta en el Japón: el dominio a través de la sumisión.

 

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LA HISTORIA

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca cuenta la historia de un niño llamado Oliver. Luego de un aparatoso accidente provocado por el mismo Oliver, su madre muere de manera cuasi trágica y Oliver queda sumido en una profunda tristeza y dolor. Otro clásico recurso japonés: un niño que pierde a su mamá, otra criatura que ha quedado huérfana. Hasta que un muñeco en su cuarto, el señor Drippy, cobra vida y recluta a Oliver para salvar un mundo paralelo. Coincidentemente, en aquel mundo, Oliver resulta ser el Elegido y el único capaz de derrotar a la Bruja Blanca. Al aceptar este reto Oliver podría recuperar a su difunta madre. Así, sin más. ¿Puede un niño derrotar una bruja? Sí, para eso existen los ayudantes o “familiares”.

 

No exagero. Los ayudantes tienen la inteligencia de organismos propios del proterozoico y el protagonista, Oliver, es un mocoso terco que a la hora de la batalla -debido a un singular sistema de combate cuyo dominio toma un buen tiempo- tiende a morir de las maneras más irrisorias jamás vista dentro del género. Se muere mucho en Ni No Kuni. Una y otra vez. Porque si, porque no. Esto no es una queja, ni pataleta mía. Es el reconocimiento de otro formalismo japonés.

 

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NI NO KUNI Y LA IRA DE MOLER

El sistema de combate es bastante particular ya que la mayoría del tiempo hay que dedicarse a esquivar o defenderse de los ataques del enemigo. Es un planteamiento pasivo que prima sobre la iniciativa. La batalla siempre es en tiempo real, excepto cuando se quiere cambiar el personaje que se controla. Oliver, como tal, no tiene mayor posibilidad de triunfar en batalla si no se administran de manera eficiente a los pequeños ayudantes que recluta a lo largo del camino. Estos bichos son su recurso más valioso y los verdaderos protagonistas y gestores de la acción. Similares a unos Pokémon, se pueden fusionar para crear versiones más sofisticadas y fuertes que necesariamente sacarán la cara por el pequeño Oliver que apenas es un mago en potencia. Sacar lo mejor de cada uno de estos bichos es dispendioso, toma tiempo y cada bicho come por veinte.

 

Dentro de la escala de dificultad y determinación que implica terminar un juego de este género el juego se lleva un ocho, siendo diez la nota reservada para los juegos que son una verdadera tortura. En Ni No Kuni hay que moler y mucho. Lo que en términos nipones es un verdadero placer, en términos occidentales puede ser una tarea agotadora y de-moledora.

 

DISCIPLINA Y PACIENCIA

Sin excepción, todos los juegos japoneses requieren “moler”. Pero en Ni No Kuni esta cualidad es llevada a un extremo doloroso. Se arranca con un personaje semi impedido que, a medida que se progresa en la convulsa historia, se puede volver más fuerte siempre y cuando se cumplan con todos los mecanismo para moler: deambular en círculos por muchas horas tratando de recolectar hasta el último recurso oculto en algún recoveco, encuentros semi casuales con otros personajes de relleno, batallas fortuitas que otorgan escasos puntos de experiencia y la siempre onerosa tarea de tratar de subir el nivel de nuestro personaje a punta de cumplir misiones adicionales de poca monta, participar en batallas genéricas, mezclar y combinar por aquí y por allá… Todo lo anterior requiere armarse de paciencia y se debe contar con disposición a la repetición de patrones de juego que a la larga, se convierten en un placer culposo que pocos disfrutan. Esto hace que a veces se sienta que no se progresa, que la acción pierde dinámica y que el juego se vuelve estático. Otro artilugio japonés: hay que contemplar el juego. Y uno se puede quedar días enteros inmerso en la contemplación del mundo de Ni No Kuni. Se lo digo con la sinceridad de quien después de treinta horas, aún no se ha topado con la tal Bruja Blanca y que a éstas alturas, no tiene prisa en encontrarla. Y ya no tengo más tiempo para seguir escribiendo. Debo seguir moliendo.****

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